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Pre-Análisis: The Old Republic

La espera ha llegado a su fin. The Old Republic ya está disponible en las tiendas y Bioware abre definitivamente las puertas de su proyecto más ambicioso, su primer MMO.

Pre-Análisis: The Old Republic

 
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Este pre-análisis pretende ser tanto un recopilatorio de la informacón disponible de The Old Republic como un espacio para compartir nuestras primeras impresiones con el juego tras el preoceso de Beta y los días de acceso previo al lanzamiento. Como sucede con todos los MMOs que analizamos y debido a sus condiciones especiales por cantidad de contenido e importancia vital de factores como la presencia de la comunidad  o la estabilidad online, el proceso de análisis se alargará hasta que se considere necesario.
 
Ha sido un largo camino, pero Star Wars: The Old Republic ya está disponible en las tiendas y con él comienza uno de los periodos más fundamentales del MMORPG desde sus orígenes. Las grandes compañías se mueven en función de los vacíos en sus portafolios, y uno de los vaciós más grandes en el catálogo de EA era el no tener un MMO por suscripción de éxito, un juego capaz de generar flujos constantes de dinero durante su vida, como el que sigue disfrutando Activision Blizzard gracias a World of Warcraft. El objetivo es tan goloso, tan importante, que Electronic Arts ha decidido marcarse un órdago y apostar el todo o nada: la licencia más jugosa, varios records rotos, incluyendo el de producto de entretenimiento con mayor número de horas de audio grabadas, valores de producción por las nubes, carísmas producciones CGI para una campaña de marketing contínua que ha durado años. El objetivo es clara y meridianamente atraer al mismo público que en su día se vió atraído por Azeroth, utilizando en gran parte sus mismas armas y una estructura de juego similar y familiar, a la que se van añadiendo cosas de cosecha propia destinadas a enriquecer la experiencia. 
 
La historia de The Old Republic acontece 300 años después de los sucesos de los Knights of the Old Republic y por tanto hay lazos argumentales que se van descubriendo a medida que se juega durante la campaña, incluyendo algunos regresos esperados, pero la historia está lo suficientemente alejada como para salvaguardar su propia independencia por un lado, pero permitiéndose guiños y conexiones con los títulos pasados de cara a sus muchos seguidores. 10 años antes del comienzo de la línea argumental presente, se firmó un tratado de paz entre el emergente Imperio Sith y la República, poniendo una tregua a 28 años de cruenta guerra entre ambas fuerzas, cuyas cicatrices se dejan ver durante  todo el juego. Pero estos dos poderes tienen muy difícil la convivencia y el jugador llega para ser testigo y protagonista de nuevos conflictos entre los dos bandos, que amenazan con desatar otra gran guerra. Algunos de los hilos argumentales más notorios del juego tienen que ver con las consecuencias de esa terrible guerra, incluyendo el retiro voluntario de los Jedi a su planeta fundacional, Tython y sus actuales y complicadas relaciones con la República, o la refundación de la Academia Sith en Korriban, lugar de nacimiento de la orden y tomada con éxito de manos de los Jedi, en la que fue una de las más brillantes victorias para un Imperio cada vez más poderoso e influyente.
 
En ese escenario, la primera elección que realiza el jugador es si quiere ser parte del bando Imperial o el Republicano. Cada bando tiene cuatro clases distintas pero parecidas en su función, aunque cada una con una personalidad propia que las distingue. Por ejemplo, el Trooper republicano es un soldado que puede realizar tareas de mitigación de daño, adoptar un papel más ofensivo usando blasters pesados o asistir a su grupo mediante instrumentos curativos. Por su parte, su reflejo republicano sería el Bounty Hunter, que puede adoptar también los mismos roles, pero favorece otras habilidades distintas para conseguir los mismos objetivos, desplegando lanzallamas, jetpacks y explosivos propios de la profesión. El resultado es, o debería ser a falta de consolidar los datos, similar en cualquiera de los roles adoptados, aunque se consiguen por medios distintos y propios de cada clase. El objetivo es crear un equilibrio de roles entre los dos bandos, sin por ello unificar las clases -algo que sería una aberración, es complicado imaginar Sith republicanos o Jedi imperiales-.
 
En lo que se refiere a creación de personajes, The Old Republic hace bastantes cosas bien y alguna regular. Por un lado presenta un generoso rango de opciones, faciales, colores de piel, caras, peinados y ornamentos. No llega al grado de juegos como Age of Conan, que se toman muy en serio lo de editar cualquier detalle, pero presenta numerosas opciones con las que jugar para crear un personaje que puedas sentir como propio. Sólo presenta dos debilidades: por un lado, los tipos de cuerpos disponibles son bastante limitados, cuatro tipos que van desde el más pequeño hasta uno exageradamente macizo; ya es más de lo que ofrecen otros juegos, pero también hay otros títulos en el mercado que ofrecen amplias opciones de diseñar el cuerpo de tu personaje. Sin embargo, lo que más se echa en falta es mayor variedad de razas jugables, ya que Star Wars es un universo muy diverso con decenas de razas conocidas e icónicas, pero Bioware sólo ha puesto a disposición del jugador razas muy humanoides, en las que muchas veces la diferencia radica en unos cuernos en vez de pelo,  el color de la piel o algún rasgo pequeño como la ausencia de ojos. La diversidad de Star Wars se deja ver a lo largo de nuestros viajes, pero hubiera sido interesante contar con más opciones y más diversas en cuanto a razas.
 
El elemento propio más notable de The Old Republic es sin duda la historia. Salvo alguna excepción, como la de los primeros compases de Age of Conan, la narrativa o los diálogos entre personajes era un elemento menor dentro de un MMO. Bioware ha llegado para cambiar eso  y creado ocho grandes arcos argumentales que se asocian exclusivamente con las ocho clases disponibles, que se solapan con misiones secundarias comúnes para miembros del mismo bando, formando una tupida red que trata de dar importancia a las acciones del jugador en un contexto más amplio que el de ver como sube su barra de experiencia. Es una tarea complicada, pues por un lado la historia personal está destinada a convencer al jugador de que su personaje es especial, el gran héroe de su propia película, pero a la misma vez tiene que hacerlo en un mundo donde todos los demás jugadores son tan especiales como él. Y como decía el villano del clásico de Pixar, Los Invencibles: en un mundo donde todo el mundo es especial, nadie lo será.
 
 
 
Fuente:
Francisco Alberto Serrano Acosta 
Meristation
www.meristation.com

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