Avance de Need for Speed Shift para PC.Como el Ave Fénix de la mitología griega, y después de unos cuantos capítulos de poca calidad y aún menos ventas, Need for Speed renace de sus propias cenizas con Shift, un juego de carreras radicalmente diferente a los anteriores juegos de la saga.
Era el momento de un cambio para Need for Speed. Después de unos cuantos juegos bastante mediocres como Carbono, ProStreet o Undercover, se notaba desde hacía tiempo que el estudio de desarrollo EA Black Box se había quedado sin ideas y sin ganas de hacer algo nuevo.
Así que Electronic Arts decidió pasar el relevo a otra compañía que tuviera otra forma de pensar y que aplicara un revulsivo a la franquicia. Del proyecto se encargó Slightly Mad Studios, una desarrolladora aparentemente nueva pero que cuyo corazón estaba formado por los mismos programadores y diseñadores que trabajaron intensamente en los simuladores de carreras GTR, GTR 2 y GT Legends, tres de los mejores simuladores del mundo del motor sobre cuatro ruedas. Slightly Mad Studios tenía unas ideas totalmente diferentes a lo que había sido Need for Speed hasta la fecha, y querían crear la experiencia definitiva en cuanto a simulación de coches, lo que implicaba romper con el pasado. Era el momento de borrar la pizarra y reescribir Need for Speed desde cero. Así nació Shift, el heredero que el próximo septiembre reclamará su trono. Competición de alto nivel Los coches serán de todo tipo y de todas las épocas, y todos licenciados oficiales. Desde BMWs y Mercedes hasta los Nissan Skylines de los años 70, y se romperán según las incidencias de las carreras. Se ha utilizado mucha telemetría para recoger la información del comportamiento de cada coche, y no sólo en coches, sino en circuitos también. De este modo, Slightly Mad Studios declaraba que no sólo hay que mirar cómo afecta el estado de cada circuito, o si un bache perjudica el agarre o no, sino que hay que mirar cómo y porqué afecta ese bache a cada coche del juego por separado. Así, el motor de físicas se ha convertido poco a poco en uno de los más (sino el que más) avanzados de este género. Se contempla todo lo imaginable, desde el peso y envergadura del vehículo, hasta la presión y el grosor de los neumáticos, para determinar el agarre en el asfalto. En Shift no sólo hay un motor de físicas universal para todo el juego, sino que cada coche tiene sus propio fichero de físicas afinado y personalizado para que el comportamiento sobre la pista sea el más real posible. ¿Quiere decir esto que Shift es un simulador? Sí y no . El juego presenta una gran cantidad de conceptos y trabajo orientado a lo que sería un simulador de carreras, sin embargo la idea no es crear un juego así, sino que apoyándose de la simulación se consiga un juego de coches divertido de jugar pero en equilibrio con la realidad simulada. Para que la diversión no decaiga, encontraremos cuatro modos de juego que irán desde una simulación básica hasta el punto más extremado posible. El modo Pro lo disfrutarán los aficionados a la simulación más fiel, por ejemplo. Todo ello se combinará con tres niveles de dificultad, y en el más elevado los rivales serán agresivos y no darán cuartel. Nos cerrarán, serán expertos, hábiles y desafiantes. La IA se combinará con otra característica nueva de Need for Speed: los Perfiles de Conductor. En cada partida nueva se creará nuestro Perfil único e intransferible. Al principio estará en blanco, pero a medida que vayamos jugando se irá llenando con una serie de anotaciones. Así, cada golpe con rivales, cada adelantamiento limpio, cada salida de pista, accidente, vuelta rápida, errores forzados sobre rivales, engaños, abandonos o piques con el resto de pilotos, sumarán puntos en nuestro Perfil. De esta forma se consigue una “personalidad” dentro del juego a la que responderán los rivales de un modo u otro. Por ejemplo, quizá somos un piloto muy agresivo, que golpea para adelantar, y que nos hemos creado unos cuantos enemigos en la pista. Pues si es así, cuando corramos, los pilotos contrarios quizá sean más agresivos con nosotros que con el resto, quizá quieran golpearnos para defenderse de nuestros golpes, o quizá preferirán evitarnos con tal de no ser golpeados. Para empezar el juego se ha pensado con la idea de jugarlo en primera persona, desde la cabina de los coches. Por supuesto podemos cambiar a una cámara exterior si lo deseamos, pero sólo desde la cabina disfrutaremos de las mejores sensaciones. Para agudizar aún más estas sensaciones los interiores de los coches están completamente detallados, con texturas en alta definición y sin olvidar ni un solo detalle. Veremos nuestras manos y pies virtuales, moviendo el volante, pulsando pedales y cambiando de marchas. Pero aunque este tipo de vista no es algo nuevo, la forma de representarlo sí que lo es. La cámara se mueve al compás de la carrera. Cada bache moverá nuestra pantalla según la física, los acelerones y frenazos se reflejarán con la inercia correspondiente, podremos mover la cabeza con el stick derecho si lo queremos, la velocidad ampliará el punto de vista en un efecto túnel, y lo que es más importante, cada golpe que recibamos en carrera afectará sobre nuestra visión con un molesto (y peligroso) efecto borroso. El juego se mueve suavemente a 60fps totalmente estables. |
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